Eyeless 개발 후기. 두번째 시간 입니다.
자, 이제 아이디어는 나왔습니다.
소리로 찾아가는 미로 게임을 만들어 보자.
'바람의 리그렛' 등 사운드 노블 등의 시도는 있었습니다만 다소 새로운(혹은 너무 올드한) 게임 컨셉을 팀원 모두가 완벽히 이해하지 못한 채 게임 개발은 시작 되었습니다. 팀원들 간에 게임에 대한 확신을 공유하는 것이 가장 중요했습니다. 그래서 저희는 실험을 해봤습니다.
1. 미로를 준비한다.
2. 미로 탈출자 / 사운드를 조정자를 정한다.
3. 사운드 조정자는 탈출자의 현재 위치 기준 출구의 위치를 스테레오 시스템을 조정하여 알려준다.
4. 찾는 사람은 헤드폰을 끼고 사운드 조정자에게 자신의 이동방향을 설명한다. (전진/좌,우회전)
5. 조정자는 미로를 보면서 탈출자의 정면에 벽이 있을 경우 말로써 알려준다.
위와 같은 방식으로 간단한 미로를 찾는 실험 이었죠. 결과는 실험자가 누구냐에 따라서 판이하게 달랐지만, '어느 정도는 길을 찾을 수 있겠다' 라는 결과를 얻을 수 있었습니다. (실험은 생각보다 재밌습니다. 한번 해보시면 새로운 세상이 펼쳐질 지도 모릅니다.) 그래서 저희는 다음과 같은 기본 시스템을 설정하게 되었습니다.
1. 사운드는 출구에서 나오고 있다는 것을 기본 전제로 함
2. 자신의 위치 기준,
출구가 왼쪽에 있을 때 : 사운드가 왼쪽 스피커에서 재생
출구가 오른쪽에 있을 때 : 사운드가 오른쪽 스피커에서 재생
출구가 전방에 있을 때 : 사운드가 양쪽에서 재생
출구가 후방에 있을 때 : 사운드가 뭉개짐 (로우 패스 필터를 사용)
3. 출구와의 거리가 가까워질수록 사운드 볼륨은 커짐
이와 같은 방식으로 유저가 길을 찾을 수 있게 디자인 하기로 했습니다. 만약 게임에서 5.1 채널 이상의 사운드 시스템을 적용한다면, 구지 이러한 시스템을 디자인할 필요도 / 구현할 필요도 없었겠죠. 하지만 당시 저희 팀의 프로그래머는 다이렉트 X를 처음으로 만져본 친구였고, 그렇기 때문에 2채널 스테레오 조차 구현을 할 수 있을지 없을지 장담할 수 없는 상황이었습니다. 학생들에게 게임 개발이란 곧 개발진 각각의 스펙과의 싸움이기도 합니다. 프로그래머의 구현 한도 내에서 가장 최적화된 시스템을 설정하는 것. 그것이 가장 좋은 기획이 아닐까 생각 합니다. 어찌되었든, 이렇게 게임에서 가장 중요한! 사운드 시스템은 이렇게 일단 이렇게 정리 됩니다.
사운드가 주가 되는 게임이기 때문에, 이 시스템을 검증하는 것이 무엇보다 중요하다는 것을 저희 스스로가 알고 있었습니다. 그래서 제가 아는 사운드 전문가에게 이 시스템에 대한 의견을 물었습니다. 모 대학의 실용음악과 교수님이신 그분께서도 게임의 아이디어에 대해서 듣자 마자 "아니 왜 2채널을 고집하죠? 훨씬 리얼하게 만들 수 있을 텐데..." 하셨지만, 팀 내의 사정을 들으시고는 현재의 시스템이 이론적으로는 문제가 없으며, 다만 '얼마나 사운드가 민감하게 변화하는가' 가 게임 시스템의 관건이 될 거라고 조언해주셨습니다.
자, 이제 가장 중요한 사운드 시스템은 확정 되었습니다. 마치 게임을 다 만든 기분이었죠. 그렇지만, 얼마 지나지 않아 저희는 또 다른 문제에 봉착하게 됩니다.
(다음편에서 계속)




댓글을 달아 주세요
관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.