누구에게 보여줘도 자랑스러울 만한 결과물은 아닙니다만,
제 생애 첫 게임이기도 했고, 나름 대상 수상의 기쁨을 안겨주기도 한 게임.
Eyeless 개발에 대한 뒷 이야기를 몇 회에 걸쳐 포스팅 하려고 합니다.
비록 '인디게임 개발의 본보기' 라고 하기에는 턱없이 부족한 이야기가 되겟지만
다른 분들과 여러가지 의견 공유가 될 수 있는 기회가 되기를 바랍니다.
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이번 포스트는 그 첫회! 로
게임의 아이디어를 떠올리게 된 계기를 소개하는 글이 되겠습니다.
제가 초등학생 이었던 어린 시절, 당시 새롭게 시작된 서비스가 있었으니... 바로 '700-&^%$'로 표현되는 전화 사서함 서비스 였습니다. 그나마 좀 사는 친구집에 가야 슈퍼패미콤 정도를 만져볼 수 있었던 그시절, 어린아이들에겐 전화기만 있으면 음악도 들을 수 있고, 서로에게 음성 메시지도 남길 수 있는 재미난 놀이기구였죠. 한편으로는 전화기 버튼을 누를때마다 몇십에서 몇백원씩 과금되는 듯한 정보이용료는 많은 친구들이 사랑의 매를 수여받기에 충분했습니다.
저 역시 700 서비스에 빠져있던 한 초등학생 이었습니다. 그러던 중 결정적인 사건을 맞이하게 됩니다. 우연히 라디오에서 들었던 '전화 오락실' 접속 번호를 누른 것이 바로 그것이었죠. 이 전화 오락실 서비스는 그당시 TV프로그램으로 대유행했던 '달려라 코바'류의 게임 서비스 였습니다. 저는 전화로 진행하는 헥사 메뉴에 들어가 보았습니다.
전화 헥사 게임은 간단했습니다. 미리 녹음된 목소리는 저에게 가로 몇 / 세로 몇의 공간이 있다고 설명하고는, 현재 떨어지고 있는 블럭의 종류나 내가 전화기 버튼을 눌러 블럭의 위치를 바꾸었을 때, 시간의 흐름에 따라 한칸씩 떨어지는 블럭의 상황 등을 일일히 음성으로 알려주면서 게임을 진행하는 방식이었죠. 그런데, 호기심으로 게임을 즐기던 저는 놀라고 말았습니다.
분명 화면이 없이 음성으로 진행되고 있는 헥사 게임
그러나, 내 머리속은 게임 화면을 정확하게 그려내고 있다...
굉장한 충격이었습니다. 저는 음성에 의지하여 현재 어떤 블럭이 어디에 어떤식으로 쌓여진 채 바닥에 남아있는지를 정확히 파악할 수 있었습니다. 이때 저는 깨닫게 됩니다. '게임 플레이에 있어서 게임 화면이 반드시 필요한 건 아니다.' 라는 것을 말이죠.
그로부터 십수년이 지난 후, 소년의 경험은 하나의 게임으로 만들어지기 시작합니다. Eyeless의 개발은 이렇게 시작 되었습니다.




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내 머리속은 게임 화면을 정확하게 그려내고 있다.
라는 말이 인상적이네요...
마치 고스트 바둑왕에서 보지 않고 바둑을 두는 것 같은 느낌
이랄까...
직접 친구와 실험을 해보세요.
놀라운 경험을 하실 겁니다.