이전 포스팅을 통해 터틀 크림의 두번째 프로젝트, Sugar Cube의 소식을 알렸습니다
현재 슈가큐브는 Pig-min Agency를 통한 외부 테스트 중입니다.

사실, 이 게임의 첫 버전을 본 에이전시에서는 난리가 났습니다.

- 유저를 조롱하는 듯한 극악의 난이도.
- 아이리스 부터 계속된 터틀 크림 특유의 불친절함.
- 스테이지 클리어를 위한 정보를 죽으면서 깨닫게 된다는 점.
- 뭔가 어색하게 엉켜있는 퍼즐요소들.
- 그 밖에 여러가지...

아무래도 이 중에서도 가장 문제가 된 부분은 역시 유저의 죽음을 강요하는 퍼즐 구성이었죠. 무지막지만 혹평을 듣고 저 역시 당황했습니다. 사실 처음 게임에 대한 아이디어를 떠올렸을 때, 애초에 저는 '음 죽어가면서 정보를 얻어 클리어 하는 게임 재밌겠는데?' 라고 생각을 했기 때문에 '누적되는 게임오버로 느끼는 유저의 스트레스'는 생각조차 해보지 않았거든요.

두번째 문제는 게임을 해본 유저가 개발자에게 놀림당하는 기분을 받는다는 것이었습니다. 어떻게 보면 앞에서 언급한 첫번째 문제보다 더 중요한 문제일 수도 있는데요. 지적을 받고 많이 순화 시킨 현재 버전의 레벨을 플레이 해보신 테스터분들 일부에게서도 이런 반응이 나왔습니다. 게임을 플레이 하는 유저 입장에서 눈 앞에 마주한 퍼즐이 해결 가능해 보이는 장애물로 인식 되는 것과, 개발자의 손에 놀아나는 기분을 느끼게 하는 트랩으로 인식되는 것의 차이는 말 할 것도 없습니다. 결국 이 외에 여러가지 문제를 종합해보면, 현재의 슈가큐브는 유저에게 엄청난 스트레스를 주고 있다. 라고 분석할 수 있습니다.

슬프게도 이런 심각한 문제를 깨달은 지금은 이미 너무 멀리 와버렸기 때문에 본질적인 해결은 할 수 없는 상황입니다만, (현재는 자세히 공개할 수 없지만, 게임의 코어 아이디어가 유저에게 어느정도의 스트레스를 줄 수 밖에 없는 상태라서요.) 유저의 스트레스를 최소화 하는 방향으로 레벨디자인을 수정해야 할 것 같습니다.

상황을 정리해보죠. 결국 문제는 처음부터 발생하고 있었습니다. 개발이 착수되기 전 떠올린 코어 아이디어를 수정하지 않고는 현재의 문제를 완벽하게 해결할 수 없었던 겁니다. 그런데 왜 이 문제를 캐치하지 못했을까요? 분석해보건데, 책임은 터틀크림의 현재 개발 방식에 있는 것 같습니다. ㅠㅠ

터틀크림의 개발방식은 이렇습니다. 먼저 새 프로젝트에 대한 아이디어 발상을 시작합니다. 대부분의 경우 이 아이디어는 한 두 문장으로 요약될 수 있는 아주 간단한 것들이죠. 그리고 나서, 저희는 그것을 충분히 구체화 하지 못한 상태에서, 무한한 가능성을 열어둔 채로 개발에 바로 들어갑니다. -_-

결국 슈가큐브의 문제도 여기서 발생한 게 아닌가 싶습니다. 게임의 뼈대가 되는 코어 아이디어에 대한 충분한 검증이 안 된 채로 개발에 들어가다보니, 개발 중에 계속 자잘한 문제에 봉착하게 됩니다. '아, 그건 생각 못해봤는데? 어떡하지...' 이렇게 되는 상황이 꾸준히 발생하게 되고, 게임은 아주 미세하게, 조금씩 조금씩 처음의 생각과 달라져갑니다. 프로토타이핑 당시에 해야 할 고민을 실제 개발 단계에 와서야 시작하는 것이죠. Cut & Paste를 개발할 당시에도 그랬고, Sugar Cube를 만들때도 그랬습니다. 터틀 크림의 개발은 간단히 요약하면, 처음부터 막았으면 될 큰 구멍을 막지 않아서 계속해서 생기는 작은 구멍을 막는 '스스로 뚝방을 막아 마을을 구한 소년'과 같은 상황이랄까요. 터틀크림은 그러면서도 결국 마을을 구하는 데는 실패하는 멍청한 거북이가 되버리는 겁니다. 흑.

안되는 글발로 이래저래 설레발을 쳤지만 결국 하고 싶은 얘기는 이겁니다.

'실제 개발에 들어가기 전 충분히 검증하지 않은 코어 아이디어는
결국 프로젝트 전체를 망치게 될 수 있다.'
 

가능하다면, 단순히 머리로 고민하기 보다는 프로토타이핑을 통해서 문제를 찾아보는 게 더 좋겠습니다. 그치만 우리 귀여운 각설탕 각설이, 아직 안 죽었습니다. 이제 반성과 자학은 이만 하고, 우리 각설이 심장 마사지 하러 가야겠어요.

2010/07/20 18:24 2010/07/20 18:24


이게 얼마만의 포스팅인지, 그간의 게으름을 반성하며 침묵에서 깨어납니다.
Cut & Paste 에 이은 터틀 크림의 두번째 프로젝트,
Sugar Cube의 공개가 얼마 남지 않았습니다.

과자의 일부가 되기 싫어서 과자 공장을 탈출하는 각설탕의 모험!

Sugar Cube는 유저의 이동에 따라 배경이 변화하는 퍼즐 플랫포머 게임입니다.
현재 90% 정도 완성된 상태로, Pig-min Agency의 폭풍같은 질책을 받으며 마무리 중입니다.

언제나 지적되어 온 '불친절함' 은 여전하지만서도 많이 개선되었다고 생각하긴 합니다만,
유저의 잔인한 평가를 기다려봐야지요.

스크린 샷 일부를 공개합니다. 기대해주세요!




2010/07/16 20:46 2010/07/16 20:46
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제목 그대로, Cut & Paste가 대한민국 인디게임공모전 1회차 금상을 수상했습니다!
사실 Cut & Paste는 작년에 같은 곳에서 주최하는 게임 아이디어 공모전에서 수상했던 작품을 게임으로 구현해낸 것이었기 때문에, 저희끼리는 가능성을 크게 보지는 않았는데요. 심사평을 보니 오히려 그부분이 금상 수상에 좋은 영향을 끼친 것은 아닌가 생각해봅니다. 혹시 게임 아이디어 공모전을 수상하셨거나, 현재 준비하고 계신 분들은 참고하시는 것도 좋을 듯 싶네요.

수상기념(?) 으로, 일부가 수정된 한글판 파일을 링크합니다. 이와 같은 빌드의 영어버전은 현재 Indiecade 2010에 출품된 상태입니다. 아마 천지개벽이 없는 한 이 버전이 마지막이 될 것 같네요.


[Cut & Paste(최종) 한글판 다운로드]
[Cut & Paste(최종) 영어판 다운로드]


터틀크림은 현재 두번째 작품인 슈가큐브(Sugar Cube) 제작의 막바지에 있습니다. 슈가큐브는 '과자의 일부가 되기 싫어서 과자 공장을 탈출하는 각설탕' 이라는 스토리를 가진 플래포머 게임입니다.

2010/05/27 02:10 2010/05/27 02:10